UN, DUE, TRE... STELLA!Innanzitutto si dovrà stabilire chi potrà essere la Stella nel primo turno

UN, DUE, TRE... STELLA!
Innanzitutto si dovrà stabilire chi potrà essere la Stella nel primo turno attraverso una conta. Questo ruolo è nel gioco un autentico privilegio.

Tutti i bambini si dovranno allineare a uguale distanza da un muro, dove si posizionerà invece la Stella che, dando le spalle agli altri e con gli occhi chiusi, dovrà pronunciare ad alta voce la formula “Un, due, tre… Stella!”.
In questa fase del gioco i partecipanti potranno muoversi verso il muro cercando di guadagnare il più possibile terreno rispetto agli altri.
Ma attenzione, perché quando la Stella avrà finito di pronunciare la sua frase si girerà e a quel punto tutti i bambini dovranno essere immobili. Se la Stella percepirà un movimento da parte di uno dei giocatori infatti questo sarà eliminato. Il bambino che riuscirà invece a raggiungere per primo la parete della Stella senza far captare nessun movimento urlerà: “Stellone!”, guadagnandosi così il titolo di Stella nel turno successivo.

I giochi della nostra infanzia da far riscoprire ai bambini

La bella stagione è finalmente esplosa: è ora di scatenarsi al parco! Ecco alcuni giochi della nostra infanzia grazie ai quali divertirsi con i nostri figli e tornare un po’ bambini

La primavera è finalmente arrivata e porta con sé la voglia irrefrenabile di sole e giornate all’aria aperta.
Nel tentativo di proporre giochi sempre nuovi ai nostri figli spesso dimentichiamo le nostre giornate più spensierate, i divertimenti di quando eravamo noi bambini.
Non pensiamo mai abbastanza a tutti quei giochi che hanno accompagnato la nostra infanzia e, con essa, le corse a perdifiato e le risate a crepapelle!
Quanto erano divertenti i pomeriggi di sole passati a scappare dal Lupo Mangiafrutta o dalla Strega che comanda i colori?

Prendiamo spunto quindi proprio dai divertimenti più belli di quando eravamo piccini per rivivere con i nostri figli quei momenti, così intensi e leggeri nel medesimo tempo. Insegniamo loro i giochi della tradizione per vivere una primavera all’insegna della magia.
Sfoglia la gallery per ritrovare le attività più belle da proporre ai bambini di oggi e fare un breve ripasso di tutte le regole!

Toc-toc… sono il Lupo Mangiafrutta

IL LUPO MANGIAFRUTTA
Per prima cosa si dovrà stabilire chi dovrà fare il Lupo nel primo turno e, come nel gioco precedente, la scelta avverrà attraverso una conta. In questo caso il ruolo del Lupo è però percepito come una sorta di “penitenza”.

Scelto il Lupo tutti gli altri bambini si sistemeranno in un luogo che da quel momento in poi verrà definito casa.  Ogni giocatore dovrà pensare al nome di un frutto, ricordarlo e condividerlo con gli altri, fatta eccezione per il Lupo ovviamente.
Una volta stabiliti i ruoli il Lupo si presenterà alla casa e busserà alla porta dicendo: “Toc-toc, sono il Lupo Mangiafrutta!”.
I bimbi-frutto risponderanno a loro volta: “Che frutta vuoi?”

A quel punto il Lupo inizierà a chiedere dei frutti, proseguendo fino al momento in cui non pronuncerà almeno uno di quelli pensati dagli altri partecipanti. Il giocatore “chiamato” dovrà uscire di casa, fare un giro correndo evitando di farsi toccare dal Lupo e sarà salvo solo una volta tornato al punto di partenza insieme agli altri. Al contrario, se un bambino-frutto verrà nominato e toccato diventerà lui stesso il Lupo nel turno di gioco successivo.

Tana per me!

NASCONDINO
È forse uno dei giochi più divertenti da fare all’aperto, sempre coinvolgente e assolutamente senza tempo! Il luogo in cui giocare dovrà essere ampio e, ovviamente, ricco di possibili nascondigli.

Per prima cosa si dovrà stabilire un punto di partenza che verrà definito tana. Uno dei bambini terrà gli occhi chiusi e, appoggiandosi a un muro o a un albero, conterà ad alta voce fino a raggiungere un numero che normalmente viene stabilito prima dell’inizio del gioco con tutti i partecipanti. Durante la conta gli altri bambini si nasconderanno il meglio possibile.
Quando il bimbo addetto alla conta avrà terminato dovrà gridare: “Arrivo!” e potrà così iniziare a cercare tutti gli altri, che dovranno a loro volta tentare invece di uscire dai loro nascondigli per correre alla tana e liberarsi, toccandola e urlando: “Libero!”.
Ogni volta che il cercatore troverà un giocatore nascosto dovrà invece provare a farlo prigioniero, correndo alla tana per primo e pronunciando ad alta voce il nome dell’avversario.
L’ultimo bambino fatto prigioniero diventerà così il cercatore nel turno successivo, a meno che l’ultimo giocatore nascosto non riesca nell’impresa di correre alla tana senza farsi vedere e gridando: “Tana libera tutti!”.

Arriva la strega che comanda i colori

STREGA COMANDA COLOR…
La struttura di questo grande classico è simile a quello del Lupo Mangiafrutta, ovvero “uno contro tutti”, ma per i più piccoli è molto utile nella fase di apprendimento dei colori.
Anche qui il primo passo sarà stabilire chi dovrà “stare sotto” e fare la parte della Strega, dirigendo così il gioco.

Il gioco avrà quindi inizio con la Strega che pronuncerà la frase: “Strega comanda color…” seguita dal nome del colore desiderato.
A quel punto la Strega inizierà a rincorrere gli altri partecipanti che, per salvarsi, dovranno trovare e toccare un oggetto del colore richiesto.
Se “chi sta sotto” riuscirà a prendere uno degli altri bambini prima che questo si sia messo in salvo passerà il suo status di Strega all’altro giocatore, altrimenti dovrà comandare un nuovo colore… e, potete giurarci, sarà sicuramente più difficile del primo!

Attenti alla palla!

PALLA PRIGIONIERA
La struttura di questo gioco è differente rispetto a quella degli altri precedentemente descritti: si tratta infatti di un gioco a squadre che si rivolge a bambini un po’ più grandicelli!
Palla prigioniera è un’attività perfetta per divertirsi all’aperto, sarà sufficiente delimitare un campo di gioco diviso in due parti uguali da una riga (si può utilizzare ad esempio una corda).

Ogni partita avrà la durata di dieci minuti e a metà gioco dovrà essere effettuato un cambio campo. Prima di iniziare il gioco i capitani delle due squadre avranno l’opportunità di scegliere campo o palla attraverso una conta o il lancio di una monetina.
I giocatori che scenderanno in campo per effettuare la prima parte della partita dovranno essere quattro, qualora ci si dovesse infatti trovare in presenza di squadre più numerose i giocatori in eccedenza andranno a formare il momentaneo schieramento delle riserve. Tutti i giocatori dovranno comunque obbligatoriamente entrare in campo nel corso della partita e la loro alternanza verrà stabilita dai capitani.

Lo scopo del gioco sarà cercare di fare più prigionieri possibili colpendo gli avversari nell’altro campo tramite il lancio della palla. Perché la presa risulti valida la palla dovrà colpire direttamente l’avversario, non dovrà quindi rimbalzare per terra o essere deviata da oggetti, prigionieri o riserve.
I prigionieri dovranno immediatamente correre nell’area posta sul fondo del campo avversario, dove attenderanno di essere liberati dai propri compagni mediante la presa al volo della palla (ogni presa al volo libera un prigioniero).
Vincerà il gioco la squadra che allo scadere dei dieci minuti avrà imprigionato più giocatori avversari.

Numeri... uno!

RUBABANDIERA
Per prima cosa sarà necessario tracciare tre linee rette: una al centro del campo da gioco e altre due linee equidistanti e parallele alla linea centrale. Queste due ultime linee delimiteranno le case (o basi) delle due squadre.
Ad ogni giocatore dovrà essere assegnato un numero in ordine progressivo, ogni squadra avrà quindi il proprio numero 1, numero 2, numero 3, e così via.

I giocatori di ciascuna squadra si dovranno sistemare lungo la linea della propria casa seguendo l’ordine dei numeri stabiliti. Saranno quindi gli uni di fronte agli altri.
Dovrà essere individuata poi una figura neutra, una sorta di arbitro che condurrà il gioco e che sarà chiamato porta-bandiera.
Il porta-bandiera si posizionerà con il braccio proteso in avanti ad un estremo della linea centrale e reggerà, appunto, la cosiddetta bandiera, rappresentata da un foulard o un fazzoletto. Il suo compito sarà quello di chiamare di volta in volta un numero qualsiasi tra quelli abbinati ai giocatori delle due squadre. Entrambi i giocatori “chiamati” dovranno cercare di accaparrarsi il punto correndo verso il porta-bandiera per rubare la bandiera, afferrandola prima dell’avversario e tornando all’interno della propria casa senza essere toccati dall’altro giocatore. Al contrario, se il più lesto nell’afferrare la bandiera dovesse poi venire toccato dall’avversario prima di giungere in salvo alla sua base, perderà il punto e lo regalerà all’altra squadra. Vincerà la squadra che accumulerà più punti.

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