Francescapia De Rita egamer
«A 5 anni ho battuto mio fratello maggiore»
Francescapia De Rita, 19 anni, è tra le più brave e famose egamer italiane

Io, campionessa di videogames

Altro che giochi da ragazzi... Gli esports sono un business da 11 miliardi di euro. E 4 giocatori su 10 sono donne. Tra loro c’è Francescapia De Rita, che fa parte del primo team femminile italiano: «Gareggio dalle 2 alle 4 ore al giorno. Servono lucidità e furbizia»

Ricorda ancora l’urlo di delusione di suo fratello: «Come ho fatto a perdere contro una bambina?». Lei aveva 5 anni e lo aveva appena battuto nella gara di macchine su Crash Bandicoot, popolarissimo game Nintendo dell’epoca. «Sono sempre stata una piccola nerd» ammette. Oggi Francescapia De Rita di anni ne ha 19, vive nella sua Avellino e ha appena sostenuto gli esami di maturità: soprattutto, è una delle gamer più esperte e vincenti d’Italia.

Per 2 anni ha giocato da sola in un team di maschi, poi ha fondato la prima squadra femminile del nostro Paese. Adesso è la capitana di un’altra squadra di sole ragazze, il Team Goskilla Amethyst, che rappresenta l’Italia a livello europeo e mondiale in eventi seguiti da milioni di appassionati.

Francescapia De Rita egamer
Francescapia De Rita

Giocano, sul telefonino, a PUBG (Player Unknown’s Battleground), multiplayer creato in Corea nel 2017 e diventato a fine 2018 il più praticato in modalità online. È uno “sparatutto”, come si dice in gergo: c’è un campo di battaglia dove 100 giocatori, 4 per team, vengono paracadutati all’inizio del gioco. Dovranno nascondersi, armarsi, muoversi, cercare tesori. Ogni sessione dura circa mezz'ora, chi sopravvive dopo aver eliminato il maggior numero di avversari vince.

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«Giocare online con persone di tutto il mondo mi ha aperto la mente»

Nei mesi scorsi, con il mondo chiuso in casa per la pandemia, per le ragazze di Goskilla non è cambiato niente: hanno continuato a giocare 6 giorni su 7, dalle 4 ore in su ogni giorno. Ma Francescapia non è una hikikomori scollegata dal mondo: i suoi pensieri sono gli stessi di milioni di altri adolescenti. «Sono un po’ pessimista, se penso a come trattiamo l’ambiente» dice. «Anche quello che sta succedendo ai neri negli Stati Uniti mi fa stare male, nel 2020 non dovremmo essere a questo punto. Spero nei miei coetanei, mi auguro che con noi la società sarà migliore. Un mondo senza pregiudizi, razzismo, omofobia, maschilismo. L’Italia? Deve crescere molto, vedo troppa ignoranza. Sarà che ho studiato scienze sociali, ma ho capito che se l’uomo non è mentalmente stabile non può essere produttivo, se non è tranquillo non può sviluppare le sue passioni».

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Parlando di passioni, quella di Francescapia può sembrare inconsueta, anche se in Italia le donne rappresentano ormai il 40% del mercato dei videogiochi. «Ho sempre pensato di essere strana. Ora le cose stanno cambiando, ma solo una decina di anni fa una ragazza che alle bambole preferiva il calcio o il combattimento era particolare. Ho cominciato a giocare online, a conoscere gente di tutte le parti del mondo, ad aprirmi culturalmente. Ho tante amiche in Rete, e un sacco anche nell’altra vita, quella reale». Una differenza c’è. «Manca la parte fisica: gli abbracci, uscire, andare a prendere un gelato. E quando litighi è più difficile fare pace. Non è che posso suonare il campanello e dire: scendi che facciamo due passi».

«In squadra ci prendiamo cura l’una dell’altra»

Nel team sono 6. Un’altra italiana, di Milano. Poi un’ungherese, una francese, una spagnola e una turca che vive in Austria. «Ci prendiamo cura l’una dell’altra. Se voglio una serata libera, mi affido alle mie compagne». In una sera disputano 4 match, che durano circa mezz’ora l’uno. Prima c’è almeno un’ora di riscaldamento. «All’inizio avevo sviluppato una specie di dipendenza, ma crescendo ho capito che ci sono altre cose importanti, non posso giocare tutto il giorno. Mia madre si preoccupa, pensa che mi stia perdendo una parte della vita. Da quando ha visto che ho cominciato a guadagnare qualcosa, però, mi lascia un po’ più libera».

Le giocatrici non hanno uno stipendio: ricevono dal team il denaro dei premi, ma il professionismo è lontano. «Mi piacerebbe andare alle Olimpiadi e fare la rivoluzione»

Le ragazze non hanno un vero e proprio stipendio: il team fornisce un supporto e divide con loro i premi, ma il professionismo è lontano. «Le Olimpiadi sono uno degli obiettivi» ammette, visto che a Tokyo 2021 gli esports debutteranno come “competizione affiliata”, con tanto di medaglie e montepremi, in attesa di esordire come sport vero e proprio forse già nel 2024.

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Del resto, le similitudini esistono: tra i gamer c’è chi segue una preparazione fisica, chi richiede un sostegno psicologico, si combattono duramente il doping e le scommesse. «Io facevo arti marziali, ma ho smesso» racconta Francescapia. «L’unica regola è che devo mangiare prima di giocare, altrimenti non mi concentro. E il contratto dice che non possiamo bere né assumere droghe, per mantenere uno stato mentale efficiente».

«Adoro i romanzi fantasy. E mi piace studiare»

Le amiche di Avellino non condividono la passione di Francescapia. «Sono molto riservata: quelle che sanno della mia vita da player sono solo 2. In quell’altra vita esco, vado al cinema, leggo molto. Adoro i romanzi fantasy. E mi piace anche studiare: per l’università sono indecisa fra Scienze della comunicazione e Lingue».

Anche perché, pur non essendoci un’età limite per giocare ai videogames, l’agonismo non è una strada percorribile a lungo. «Di solito si gioca dai 15 ai 30 anni, più che altro perché è difficile immaginare a una certa età di avere così tanto tempo da dedicare alle competizioni. Per fare il player devi essere furba, intelligente, tattica, calma. Fredda. Avere riflessi buoni, rimanere lucida: se stai correndo e qualcuno ti spara devi girarti e ucciderlo. No, non sogno mai di giocare, sarebbe un incubo».

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80 milioni di giocatori nel mondo

Gli esports sono una vera e propria industria, con 80 milioni di giocatori nel mondo e un giro d’affari annuo da 11 miliardi di euro. In questa prima metà del 2020 sono uno tra i pochi settori in crescita nonostante il lockdown: il monte ore dedicato ai videogiochi è cresciuto dell'80%. L'agonismo è solo la punta dell'iceberg, ma è anche il business attorno al quale ruotano piattaforme specializzate come Twitch (recentemente acquisita da Amazon), gadget, attività social e sponsor, ben felici di intercettare un pubblico composto all'85% da giovani nella fascia 15-34 anni, la più appetibile e meno “intercettabile”.

di Alessandra Giardini

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