«A Bonnie serve l’aiuto di qualcuno nato in questo secolo». È questa la frase che, nel trailer di Toy Story 5, al cinema dal 18 giugno, sancisce la crisi d’identità dei nostri eroi di plastica. Bonnie ha ricevuto in regalo Lilypad, un tablet high-tech a forma di rana, dispositivo “saputello” e sempre avanti rispetto ai giocattoli tradizionali, che promette alla bimba di aiutarla a trovare degli amici chattando su una piattaforma digitale. È l’incubo di Woody e Buzz: il passaggio dal gioco fisico all’assorbimento totale nello schermo. Lilypad non è un cattivo nel senso classico, ma incarna quello che il regista Andrew Stanton ha definito in un’intervista a Empire un «problema esistenziale», e cioè che «nessuno gioca più con i giocattoli».

Quale sarà, dunque, il loro futuro? Oggi, 11 giugno, in occasione della Giornata Internazionale del Gioco, Assogiocattoli ha provato a rispondere presentando i risultati della ricerca “OLTRE” LO SCHERMO: Smart toys: Nuovo equilibrio educativo o nuova forma di dipendenza?, condotta dal Market Research Team di RCS Media Group S.p.A – Divisione Sfera. Il quadro che emerge non sorprende chi ha occhi, basta salire su un treno o sedersi in una sala d’attesa per vederlo senza bisogno di grafici. Ma fa comunque un certo effetto leggerne i numeri tutti insieme.
La “babysitter” digitale: i dati della ricerca
Lo smartphone è diventato la normalità. Nella fascia 6-10 anni, l’83% dei bambini usa regolarmente un dispositivo e il 42% lo fa ogni singolo giorno. Persino i piccolissimi (0-2 anni) passano in media 41 minuti al giorno davanti a uno schermo. Il tempo sale a 61 minuti nell’età prescolare e a 77 nei bambini tra i 6 e i 10 anni.
Perché succede? «Per praticità», ammettono le famiglie intervistate. Si usa lo schermo come “interruttore” per spegnere un capriccio al ristorante, sopravvivere durante un viaggio in macchina o per riuscire a pulire casa in pace almeno per venti minuti. È la babysitter più economica e silenziosa che esista, ma nel silenzio fa danni indelebili. Gli esperti avvertono che, per esempio, nell’uso solitario di un tablet i bambini parlano meno di pensieri e desideri rispetto a quando hanno tra le mani una bambola. Il rischio è quello che in America chiamano “Brainrot” (letteralmente, “marciume cerebrale”): un deterioramento delle facoltà cognitive dovuto allo scrolling compulsivo di contenuti vuoti. Come ha sottolineato la moderatrice dell’incontro, la giornalista Chiara Bidoli, studi medici recenti mostrano che la dipendenza da digitale nei neonati attiva aree cerebrali simili a quelle sollecitate dalle droghe, rendendo necessaria una vera e propria “disintossicazione” precoce.

Il bivio degli Smart Toys: educazione o dipendenza?
In questo scenario si inserisce il potenziale degli Smart Toys dotati di intelligenza artificiale generativa. Non sono semplici tablet travestiti da pupazzi, ma oggetti capaci di interagire tramite sensori e microfoni, imparando dalle abitudini del bambino per personalizzare l’esperienza. Mentre il mercato fa qualche passo in questa direzione, gli adulti sono cauti: l’84% delle famiglie ritiene che l’IA vada usata con estrema prudenza. «Oltre lo schermo è possibile, ma non oltre il controllo», ha spiegato Federico Gilardi, Market Research Manager di RCS. I genitori accetterebbero questi nuovi compagni di gioco solo a condizioni rigide: blocco automatico dei contenuti non adatti (62%), impostazione di limiti di tempo (56%) e la possibilità di rileggere le conversazioni tra bambino e giocattolo (47%). Anche il Garante della Privacy ammonisce: gli Smart Toys possono raccogliere dati sensibilissimi (voci, immagini, geolocalizzazione) e il consiglio è perentorio: «Se non lo usi, spegnilo». L’unica leva capace di far cambiare idea ai genitori più diffidenti? Il valore educativo: se il giocattolo insegna una lingua straniera, l’interesse raddoppia istantaneamente.
Il gioco è una cosa seria: diritto all’infanzia e relazione
A ricordarci che il gioco è prima di tutto relazione è stato Nico Acampora, fondatore di PizzAut, un progetto di inclusione sociale e lavorativa unico in Italia: una catena di pizzerie gestita quasi interamente da giovani autistici. Nel suo ristorante il telefono a tavola è vietato, non come punizione ma come atto di fiducia: la convinzione che le persone intorno a te meritino la tua attenzione intera. «Giocare è l’unica cosa che si può fare per tutta la vita, da 0 a 99 anni», ha detto Acampora. «Ed è una cosa assolutamente seria». Il gioco non è intrattenimento di riserva per quando manca il Wi-Fi: è il mezzo attraverso cui i bambini imparano a stare con gli altri, a litigare e a fare pace, a costruire un mondo condiviso.

Nel 2024 le Nazioni Unite hanno istituito la Giornata Internazionale del Gioco proprio per ribadire che giocare è un diritto fondamentale dell’infanzia. Il Presidente della Regione Lombardia Attilio Fontana oggi ha ricordato citando il pedagogista Mario Lodi che «il gioco è un passaggio assolutamente necessario nell’evoluzione della personalità dell’essere umano». Proteggere il gioco fisico significa proteggere l’infanzia. Assogiocattoli ricorda inoltre che il 90% dei prodotti provenienti da marketplace extra-europei non è a norma e l’80% è pericoloso: scegliere un giocattolo sicuro e certificato è un atto di responsabilità, prima ancora che di nostalgia.
Più giocattoli per gli Andy e le Bonnie di domani
Il futuro dei giocattoli non deve essere una guerra al digitale, ma comunque qualcosa di meglio di uno schermo con le orecchie da rana che ti fa chattare con altri “8enni”. In Toy Story 5, i giocattoli devono lottare per non finire nel dimenticatoio a causa di un algoritmo. Di questo passo, gli Andy e le Bonnie che verranno avranno ancora voglia di invitare un Woody o un Buzz a sedersi accanto a loro mentre lo usano? Di fingere di parlare con la Barbie astrofisica, per dirle che vogliono essere lei un giorno? Di costruire mondi impossibili incastrando mattoncini colorati?

Crescere con uno smartphone in mano fa male. Lo dicono le ricerche, i numeri, i pediatri e i neuropsichiatri infantili. I bambini hanno bisogno di giocattoli che non rispondano a un comando vocale, ma che siano animati dalla loro sola fantasia. Nella colonna sonora del film, Taylor Swift canta I Knew It, I Knew You, un brano che dà voce allo stress della cowgirl Jessie davanti al tablet Lilypad. È il dolore di chi teme di essere diventato obsoleto, invisibile a tutti tranne che alla polvere, in pratica da buttare. Ma la verità è racchiusa nelle parole dello sceriffo Woody: «La nostra missione su questo pianeta è fare felice un bambino». Pezzi di plastica e di legno che aspettano di essere scelti per (ri)prendere vita.